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Utilizing the practice of close-reading and drawing upon narrative and literary theory concepts the use of choice can be seen within interactive fiction and the lineage it has passed on to video game narrative. By engaging in a reflective analysis of the historic use of choices within digital game narrative, there is potential that new insights and deeper understanding of game narrative can be achieved. This feature is an established design choice in video games but is also prevalent in the earlier game media form of interactive fiction. Su comparación con las posibilidades narrativas permitirá determinar si este género comienza a ofrecer un control real sobre su desarrollo.Ĭhoices within game narrative encourage players to feel that they have exercised their agency in a story world.

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El análisis sugiere que esta fórmula puede sugestionar el control, pero que el desarrollo narrativo real sigue tan limitado como en juegos anteriores de este género.Contribución: La identificación de esta estructura en las aventuras gráficas permite analizar el control que ofrezcan futuros videojuegos. Se distinguen 3 tipos de jugabilidades: 1) la exploración e interacción libre del mundo virtual que ofrecen la inmersión en el videojuego 2) los diálogos y acciones elegidos por el jugador que simulan el control narrativo 3) las cinemáticas no interactivas que dan mayor profundidad a la historia mientras desvelan los efectos de las elecciones.Limitaciones e implicaciones: No obstante, aunque la sensación de control está muy lograda, solo existe un posible final para este juego. Con este marco se analiza The Walking Dead (2012), la aventura gráfica que cambió e impulsó el género y cuya fórmula han adaptado posteriores juegos.Resultados: El juego revela una estructura que se mantiene y repite a lo largo de toda la his-toria, generando una experiencia atractiva y una narrativa inmersiva. Sin embargo, este artículo estudia las nuevas características que ha desarrollado este género en su auge de la última década y que sí prometen este control.Metodología: Este trabajo identifica los elementos dramáticos, las mecánicas jugables y el diseño estructural que ofrecen la sensación de control. Las aventuras gráficas tradicionalmente han ofrecido pocas opciones de control por sus limitadas interacciones. Objetivo: La sensación de control es una de las características más atractivas de los videojuegos y se consigue mediante la narrativa y la jugabilidad.

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This brand, which appears in comic books, novels, TV series, Web episodes and video games, is analysable not only as an exemplary case of transmedia storytelling, where every ramification of the franchise published in different media is both autonomous and synergistic with the others, but also by focusing on the choice excitement of users in the first season of the video game The Walking Dead: A Telltale Game Series. This essay will discuss a specific video game, based on the famous franchise of The Walking Dead. Consequently, a narrative universe that wants to emphasize choice excitement and the active role of people can focus on video games, where the interactive approach is prominent. One of the most important features in a transmedia structure, as Max Giovagnoli argues in his book Transmedia: Storytelling e Comunicazione, is the development of the user’s decision-making power, defined by the author as “choice excitement.” In this, every choice of the user should have a consequence in the fictional universe of a specific franchise.












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